viernes, 18 de mayo de 2018

Marco Teórico


Ventajas y desventajas de la utilización de software educativo en los estudiantes universitarios.
Marco teórico
En el mundo actual es muy común el uso de distintos tipos de softwares para ayudar y facilitar el proceso de la educación en los jóvenes estudiantes.
Primero que nada, debemos conocer la definición de la palabra “Software” (voz inglesa), se trata (del conjunto de programas y rutinas que permiten ejecutar determinadas tareas. Así como la documentación correspondiente, también se refiere al que proporciona el fabricante junto con el ordenador, que suele incluir el sistema operativo, compiladores, intérpretes, editores rutinas y procedimientos de utilidad (Larousse).
 Muy pronto pareció interesante y quizá económica, la posibilidad de utilizar los ordenadores en el proceso real de enseñanza. (David Squires, Anne McDougall pag.14)
Para efecto de poder garantizar un aprendizaje de calidad en los alumnos, es necesario saber discriminar cientos de softwares y poder elegir el que más se adecue a un determinado propósito pedagogo.
Para nuestros fines, es importante distinguir con claridad entre la “selección”, la “revisión” y la “evaluación”, en cuanto a los términos útiles para referirnos a la valoración de software educativo, presentaremos a continuación, los significados de estos términos, tal como los utilizamos en todo el texto. (David Squires, Anne McDougall pag.15)
Es de vital importancia saber con los recursos materiales que contamos para la correcta utilización de cualquier tipo de programa informático o aplicación móvil, así como la puesta en práctica del mismo para reseñar los puntos fuertes y débiles de dicho programa para finalmente poder evaluar el aprendizaje obtenido al finalizar con la actividad.
Algunos criterios básicos para la selección del software educativo son:
1.       ¿Abarca con precisión la asignatura?
2.       ¿Se adapta la redacción del material al nivel de lectura de alumnos?
3.       ¿La longitud de las actividades es la adecuada?
4.       ¿Son claras y concisas las instrucciones que se dan a los alumnos?
5.       ¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
6.       ¿La presentación de materiales es atractiva?
7.       ¿Es correcta la gramática utilizada en los materiales?
8.       ¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
9.       ¿Son aceptables los materiales, desde el punto de vista social?
10.       ¿Son completos los materiales de apoyo?
11.       ¿El coste es razonable con el valor del producto (David Squires, Anne McDougall pag.29)
También debemos tener en cuenta de que la tecnología juega un rol activo cada vez más importante en la vida diaria de las personas y la educación no es la excepción, vemos como la integración de actividades y enseñanza a través de medios digitales forma parte de la población del país.
La relevancia de las tecnologías en una sociedad que es cada vez más digital y avanza hacia medios de comunicación basados en soportes informáticos hace que el sistema educativo permanezca en continuo análisis sobre la integración de estas metodologías docentes. (Ana Isabel Callejas Albiñana, José Vicente Salido López y Óscar Jerez García pag. 13)
Otro aspecto fundamental para llevar a cabo una experiencia digital educativa es el obtener el interés y la motivación por parte del alumno.
En 1918 William Heart Kilpatrick presenta formalmente su teoría sobre la “Metodología de proyectos”. El método se fundamenta en la creencia de que los intereses de los niños y jóvenes debe ser la base para realizar proyectos de investigación, y estos deben ser el centro de aprendizaje.  (Ana Isabel Callejas Albiñana, José Vicente Salido López y Óscar Jerez García pag.17)
Si el alumno no se muestra interesado en una forma nueva de aprendizaje, todos los esfuerzos por enseñar con algún software, serán en vano.
Para finalizar, hay que ver un breve vistazo a la catalogación de los tipos de software educativo.
INSTRUCTIVOS
 Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.
ACCESO A LA INFORMACION
Programas que permiten acceder a bases documentales y de información.
Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).
CREACION
Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación.
Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
Programas centrados en aspectos procedimentales.
Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.
COMUNICACION
Programas para el uso de redes de comunicación.
Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.
(Begoña Gros, http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm)
Cabe resaltar que el desarrollo y la posterior utilización de un software educativo, no es garantía del éxito en el objetivo de obtener una correcta transmisión de conocimientos al alumno.
Diseñar un producto para la información no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización, pero lo realmente importante es el contexto real de la aplicación. (Begoña Gros, http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm)
Con la correcta combinación de variantes propicias para el uso de este tipo de softwares (tiempo, recursos materiales, interés por parte del alumno), podremos utilizar una poderosa herramienta de enseñanza, aún con los contratiempos que podamos tener al aplicarla.

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