Ventajas y desventajas de la utilización de software
educativo en los estudiantes universitarios.
Marco teórico
En el mundo actual es muy común el uso de distintos tipos de
softwares para ayudar y facilitar el proceso de la educación en los jóvenes
estudiantes.
Primero que nada, debemos conocer la definición de la
palabra “Software” (voz inglesa), se trata (del conjunto de programas y rutinas
que permiten ejecutar determinadas tareas. Así como la documentación
correspondiente, también se refiere al que proporciona el fabricante junto con
el ordenador, que suele incluir el sistema operativo, compiladores,
intérpretes, editores rutinas y procedimientos de utilidad (Larousse).
Muy pronto pareció
interesante y quizá económica, la posibilidad de utilizar los ordenadores en el
proceso real de enseñanza. (David Squires, Anne McDougall pag.14)
Para efecto de poder garantizar un aprendizaje de calidad en
los alumnos, es necesario saber discriminar cientos de softwares y poder elegir
el que más se adecue a un determinado propósito pedagogo.
Para nuestros fines, es importante distinguir con claridad
entre la “selección”, la “revisión” y la “evaluación”, en cuanto a los términos
útiles para referirnos a la valoración de software educativo, presentaremos a
continuación, los significados de estos términos, tal como los utilizamos en
todo el texto. (David Squires, Anne McDougall pag.15)
Es de vital importancia saber con los recursos materiales
que contamos para la correcta utilización de cualquier tipo de programa
informático o aplicación móvil, así como la puesta en práctica del mismo para
reseñar los puntos fuertes y débiles de dicho programa para finalmente poder
evaluar el aprendizaje obtenido al finalizar con la actividad.
Algunos criterios básicos para la selección del software
educativo son:
1.
¿Abarca con precisión la asignatura?
2.
¿Se adapta la redacción del material al nivel de
lectura de alumnos?
3.
¿La longitud de las actividades es la adecuada?
4.
¿Son claras y concisas las instrucciones que se
dan a los alumnos?
5.
¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
6.
¿La presentación de materiales es atractiva?
7.
¿Es correcta la gramática utilizada en los
materiales?
8.
¿Las actividades pueden motivar a los alumnos?
9.
¿Son aceptables los materiales, desde el punto
de vista social?
10. ¿Son completos los materiales de apoyo?
11. ¿El coste es razonable con el valor del producto
(David Squires, Anne McDougall pag.29)
También debemos tener en cuenta de que la tecnología juega
un rol activo cada vez más importante en la vida diaria de las personas y la
educación no es la excepción, vemos como la integración de actividades y
enseñanza a través de medios digitales forma parte de la población del país.
La relevancia de las tecnologías en una sociedad que es cada
vez más digital y avanza hacia medios de comunicación basados en soportes
informáticos hace que el sistema educativo permanezca en continuo análisis
sobre la integración de estas metodologías docentes. (Ana Isabel Callejas
Albiñana, José Vicente Salido López y Óscar Jerez García pag. 13)
Otro aspecto fundamental para llevar a cabo una experiencia
digital educativa es el obtener el interés y la motivación por parte del alumno.
En 1918 William Heart Kilpatrick presenta formalmente su
teoría sobre la “Metodología de proyectos”. El método se fundamenta en la
creencia de que los intereses de los niños y jóvenes debe ser la base para
realizar proyectos de investigación, y estos deben ser el centro de
aprendizaje. (Ana Isabel Callejas
Albiñana, José Vicente Salido López y Óscar Jerez García pag.17)
Si el alumno no se muestra interesado en una forma nueva de
aprendizaje, todos los esfuerzos por enseñar con algún software, serán en vano.
Para finalizar, hay que ver un breve vistazo a la
catalogación de los tipos de software educativo.
INSTRUCTIVOS
|
Programas
pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje.
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Ejemplos:
programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de
idiomas, etc.
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|
ACCESO A LA
INFORMACION
|
Programas que
permiten acceder a bases documentales y de información.
|
Ejemplos: bases
de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).
|
|
CREACION
|
Programas que no
tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación.
|
Ejemplo:
creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos
escritos, etc.
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DESARROLLO DE
ESTRATEGIAS
|
Programas
centrados en aspectos procedimentales.
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Ejemplos: juegos
de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.
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COMUNICACION
|
Programas para
el uso de redes de comunicación.
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Ejemplos: acceso
a foros, correo electrónico, etc.
|
(Begoña Gros, http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm)
Cabe resaltar que el desarrollo y la posterior utilización
de un software educativo, no es garantía del éxito en el objetivo de obtener
una correcta transmisión de conocimientos al alumno.
Diseñar un producto para la información no asegura el éxito
de dicho producto. El diseño del software
condiciona la forma de utilización, pero lo realmente importante es el contexto
real de la aplicación. (Begoña Gros, http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm)
Con la correcta combinación de variantes propicias para el
uso de este tipo de softwares (tiempo, recursos materiales, interés por parte
del alumno), podremos utilizar una poderosa herramienta de enseñanza, aún con
los contratiempos que podamos tener al aplicarla.
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